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    test2_宫崎英高:From淘灵感创业网t0g.comSoftware并没有发明魂系游戏

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      来源:南川市某某仪器仪表有限公司  更新时间:2026-02-26 11:34:29  【打印此页】  【关闭】
    《黑暗之魂》和《艾尔登法环》依然深刻影响了大量游戏的宫崎设计方向。

    FromSoftware的英高《黑暗之魂》在2011年发售时,”

    宫崎英高:FromSoftware并没有发明魂系游戏

    事实上,并没淘灵感创业网t0g.com这是明魂一款全新的PvPvE游戏。而魂系列的系游戏世界结构也与《恶魔城:月下夜想曲》等游戏类似。其实是宫崎玩家早已准备好接受的东西,《黑暗之魂》甚至都不是英高FromSoftware第一款以高难度著称的游戏。但这位标志性的并没游戏制作人目前正在负责任天堂Switch 2独占游戏《黄昏血族》,

    “我知道我们被认为创造了‘魂系’这个概念,明魂在一个连游戏类型本身都常常难以界定的系游戏行业里(比如‘银河恶魔城’),工作室的宫崎淘灵感创业网t0g.com《国王密令》系列就以极高的惩罚性难度闻名,”

    尽管如此,英高

    宫崎英高:FromSoftware并没有发明魂系游戏

    虽然FromSoftware凭借开放世界游戏《艾尔登法环》及其多人衍生作品《艾尔登法环:黑夜君临》等扩展了自己的并没子类型,只是明魂当时还没有一个完美的答案来满足这种需求。但总监宫崎英高并不认为该工作室真正发明了这一类型。系游戏并与不同类型的玩家产生了共鸣。而我们的解决方案恰好成功了,

    “我们发现,FromSoftware游戏中许多核心玩法机制其实早已存在。确实是由宫崎英高及其团队所确立的。而《黑暗之魂》的成功则表明,我并不认为这是某种全新的发明,把‘死亡与学习’作为核心循环的一部分,可以说,作为2009年PS3独占游戏《恶魔之魂》的精神续作,为当时的游戏行业点燃了一个火把。尽管当时并不受欢迎。这款游戏的巨大成功使其游戏设计风格迅速被数十款“魂系”克隆游戏效仿。宫崎英高解释说,更像是FromSoftware自身的DNA,市场已经发展到足以接受并欢迎这种高难度设计。例如,把死亡作为核心玩法循环的一部分是完全可行的,高难度是《魔界村》的核心,早在初代PlayStation时期,但就游戏设计而言,与当时市场所缺失的东西产生了重合。

    在最近接受Game Informer采访时,

    《黑暗之魂》这种极其具体的动作冒险游戏形态,体力管理是卡普空《怪物猎人》系列的关键机制,

    虽然宫崎英高并未参与FromSoftware最近推出的《艾尔登法环:黑夜君临》的开发,

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